|



|
Points forts
Points forts économiques
-
Les
villageois ont +5 d'attaque face au sanglier (un seul villageois
peut tuer un sanglier), ce qui fait que l'on peut éventuellement chasser
un sanglier sans le métier a tisser (a condition qu'il ne soit pas
loin).
-
Mais ils ont aussi un autre avantage, lui
aussi très intéressant et qui concerne également les chasseurs.
Les chasseurs portent +15 de viande (que ce soit sangliers ou biches).
Ce qui en fait une civilisation parfaite pour une attaque précoce, dés
l'âge sombre, avec leur fameux Drush (rush de miliciens), et que
l'on peut poursuivre au féodal ( grâce à leur bonus militaire).
Points forts militaires
-
infanterie: L'infanterie
coûte moins 10% (dés l'âge féodal), ce qui est parfait pour un rush
d'hommes d'arme (rendu célèbre par the_sheriff).
mais aussi moins 15% au château et moins 25% à l'impérial
-
infanterie: l'infanterie a +1 d'attaque face aux bâtiments
-
Population: +10 à l'âge impériale (210 de population maximum
, au lieu de 200 pour les autres civilisations).
Ce dernier peut être un bonus économique, mais a l'âge impérial où
généralement les batailles font rage, mieux vaut s'en servir pour avoir
plus d'unités militaires.
-
(TU) Anarchie: permet de sortir des Huskarl dans les
casernes.
Disponible: dans le château - âge IV
Coût: 450 nourriture et 250 d'or
-
(TU) Mobilisation: les unités sortent des casernes 50% plus vite
Disponible: dans le château - âge IV
Coût: 400 bois et 600 d'or
avec ces 2 développements, les goths deviennent très vite in-arrêtables
(pour peu que l'économie suive)
-
Casernes : tout est disponible (sauf le guerrier aigle)
-
Ecurie: tout est disponible ( sauf le Paladin et le Chameau)
-
Archerie: ils ont tout (sauf l'Arbalétrier)
-
Siège: ils ont tout (sauf Onagre de siège et le bélier de
siège)
-
Port: ils ont accès a tout , sauf
au Galion à canon d'élite (âge IV)
Unités phares:
le Huskarl -
le Champion -
le Canonniers à main
Unité Unique
-
Le Huskarl: Le Huskarl est une unité d'infanterie anti-archers, qui
a également un bonus d'attaque contre les bâtiments.
Son faible coût, ainsi que son temps de production très court, en fait une
unité idéale pour les attaques précoces.(dés l'âge des châteaux) , ou pour
inonder le champ de bataille (à l'imper).
Seule unité unique à sortir ailleurs que d'un château (nécessite de
développer l'Anarchie)
Autres points forts
|
|
Points faibles
Développements économiques
-
Si son démarrage est acceptable (grâce a
son bonus sur la chasse), la suite demande quelques efforts et un peu
sang froid , car dépourvus d'avantages économiques réels , ils ne seront
réellement a l'aise qu'à partir du moment ou leur économie est lancée
(surtout qu'ils sont la seule civilisation du jeu à ne pas disposer de
murs en pierre, pour se protéger).
-
Mine: manque Puits de forage
d'or (âge IV) - Les villageois extraient l'or 15% plus rapidement.
Développements militaires - offensifs/défensifs:
-
Archerie: n'ont pas accès au
développement Bagues de pouce (âge
III) - les Archers tirent plus vite , avec 100% de précision.
et ils n'ont pas accès non plus à Tactiques Parthes
(âge IV) - les Archers de Cavalerie gagnent +1 points d'armure, +2 de
protection de perçage et +4 d'attaque face aux Pikiers
-
Château: n'ont pas accès au up Palissades (âge IV) -
renforce les châteaux en leur donnant +1000 points le coup.
-
Forge: n'ont pas accès au up
Barde plaquée (âge
IV) - la cavalerie gagne +1 points d'armure
et +2 de protection de perçage
ni au up Cottes de mailles plaquées (âge IV) - l'infanterie
gagne +1 points d'armure
et +2 de protection de perçage
-
Port: manque le développement
Cale sèche
(âge IV) - les navires se déplacent 15% plus vite et les navires de
transports peuvent transporter 10 unités suplémentaires.
-
Université: manque Experts de Siège (âge IV) - les armes de sièges
gagnent +1 de portée (excepté les béliers) et causent +20% de dégâts aux
bâtiments (+40% pour les bombes).
-
Monastère: n'ont pas accès à la Rédemption (âge III) - Les
Moines peuvent convertir les bâtiments ennemis (excepté les forums,
châteaux, monastères, fermes, pièges à poissons, les portes et les
merveilles).
ni à l'Expiation (âge III) - les moines peuvent convertir les
moines ennemis
ni à l'Hérésie (âge III) - les unités converties meurent, au lieu
de prendre les couleurs de l'ennemi.
ni à l'imprimerie (âge IV) - les moines ont +3 de portée de
conversion
-
ne disposent pas de murs en pierre
N'ont accès à la tour à Bombarde
Unités militaires:
-
Archerie: manque l'Arbalétrier (âge IV)
-
Ecurie: n'ont pas aces ni au
chameau (âge III) ainsi qu'au Chameau lourd, ni au
Paladin (âge IV)
-
Siège: n'ont pas accès à
l'Onagre de siège (âge IV), ni au Bélier de siège (âge IV)
-
Port: manque le Galion à canon d'élite
(âge IV)
|