Civilisations The Conquerors

La civilisation barbare par excellence,  surtout ne pas laisser se développer, sous peine de faire raser!



 

 

Points forts
Points forts économiques
  •  Les villageois ont +5 d'attaque face au sanglier (un seul villageois  peut tuer un sanglier), ce qui fait que l'on peut éventuellement chasser un sanglier sans le métier a tisser (a condition qu'il ne soit pas loin).
     

  • Mais ils ont aussi un autre avantage, lui aussi  très intéressant et qui concerne également les chasseurs.
    Les chasseurs portent +15 de viande (que ce soit sangliers ou biches).
    Ce qui en fait une civilisation parfaite pour une attaque précoce, dés l'âge sombre, avec leur fameux  Drush (rush de miliciens), et que l'on  peut poursuivre au féodal ( grâce à leur bonus militaire).

Points forts militaires

  • infanterie: L'infanterie coûte moins 10% (dés l'âge féodal), ce qui est parfait pour un rush d'hommes d'arme (rendu célèbre par the_sheriff).
    mais aussi moins 15% au château  et moins 25% à l'impérial
     

  • infanterie: l'infanterie a +1 d'attaque face aux bâtiments
     

  • Population:  +10 à l'âge impériale (210 de population maximum , au lieu de 200 pour les autres civilisations).
    Ce dernier peut être un bonus économique, mais a l'âge impérial où généralement les batailles font rage, mieux vaut s'en servir pour avoir plus d'unités militaires.
     

  • (TU) Anarchie: permet de sortir des Huskarl dans les casernes.
    Disponible: dans le château - âge IV
    Coût:  450 nourriture et 250 d'or

  • (TU) Mobilisation: les unités sortent des casernes 50% plus vite
    Disponible: dans le château - âge IV
    Coût:  400 bois et 600 d'or
    avec ces 2 développements, les goths deviennent très vite in-arrêtables  (pour peu que  l'économie suive)
     

  • Casernes : tout est disponible (sauf le guerrier aigle)

  • Ecurie: tout est disponible ( sauf le Paladin et le Chameau)

  • Archerie: ils ont tout (sauf  l'Arbalétrier)

  • Siège: ils ont tout (sauf Onagre de siège et  le bélier de siège)

  • Port: ils ont accès a tout , sauf au Galion à canon d'élite (âge IV)

Unités phares:
le Huskarl - le Champion - le Canonniers à main

Unité Unique

  • Le Huskarl: Le Huskarl est une unité d'infanterie anti-archers, qui a également  un bonus d'attaque contre les bâtiments.
    Son faible coût, ainsi que son temps de production très court, en fait une unité idéale pour les attaques précoces.(dés l'âge des châteaux) , ou pour inonder le champ de bataille (à l'imper).
    Seule unité unique à sortir ailleurs que d'un château (nécessite de développer  l'Anarchie)

Autres points forts

  • Bonus équipe: Les casernes travaillent  20% plus rapidement.

  Points faibles
Développements  économiques
  • Si son démarrage est acceptable (grâce a son bonus sur la chasse), la suite demande quelques efforts et un peu sang froid , car dépourvus d'avantages économiques réels , ils ne seront réellement a l'aise qu'à partir du moment ou leur économie est lancée (surtout qu'ils sont la seule civilisation du jeu à ne pas disposer de murs en pierre, pour se protéger).
     

  • Mine: manque Puits de forage d'or (âge IV) - Les villageois extraient l'or 15% plus rapidement.

Développements militaires - offensifs/défensifs:

  • Archerie: n'ont pas accès au développement  Bagues de pouce (âge III) - les Archers tirent plus vite , avec 100% de précision.
    et ils n'ont pas accès  non plus à Tactiques Parthes (âge IV) - les Archers de Cavalerie gagnent +1 points d'armure, +2 de protection de perçage et  +4 d'attaque face aux Pikiers
     

  • Château: n'ont pas accès au up  Palissades (âge IV) - renforce les châteaux en leur donnant +1000 points le coup.

  • Forge: n'ont pas accès au up Barde plaquée (âge IV) - la cavalerie gagne +1 points d'armure et +2 de protection de perçage
    ni au up Cottes de mailles plaquées (âge IV) - l'infanterie  gagne +1 points d'armure et +2 de protection de perçage
     

  • Port: manque le développement  Cale sèche (âge IV) - les navires se déplacent 15% plus vite et les navires de transports peuvent transporter 10  unités suplémentaires.
     

  • Université: manque Experts de Siège (âge IV) - les armes de sièges gagnent +1 de portée (excepté les béliers) et causent +20% de dégâts aux bâtiments (+40% pour les bombes).

     

  • Monastère: n'ont pas accès à la Rédemption (âge III) - Les Moines peuvent convertir les bâtiments ennemis (excepté les forums, châteaux, monastères, fermes, pièges à poissons, les portes et les merveilles).
    ni à l'Expiation (âge III) - les moines peuvent convertir les moines ennemis
    ni à l'Hérésie (âge III) - les unités converties meurent, au lieu de prendre les couleurs de l'ennemi.
    ni à l'imprimerie (âge IV) - les moines ont +3 de portée de conversion
     

  • ne disposent pas de murs en pierre

N'ont accès à la tour à Bombarde

Unités militaires:

  • Archerie: manque l'Arbalétrier (âge IV)

  • Ecurie: n'ont pas aces ni au  chameau (âge III) ainsi qu'au Chameau lourd, ni au  Paladin (âge IV)

  • Siège: n'ont pas accès à l'Onagre de siège  (âge IV), ni au Bélier de siège (âge IV)

  • Port: manque le Galion à canon d'élite (âge IV)

     

 

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_mat_ 2009